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빅히트 엔터테인먼트 사업설명회(2020)

남산토끼 2020. 2. 15. 13:24
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2020 BIG HIT CORPORATE BRIEFING WITH THE COMMUNITY

 

지난 주(2월 4일) 공동체와 함께 하는 빅히트 엔터테인먼트 사업설명회가 있었습니다. 신종 코로나바이러스 때문에 자체 진행 후에 영상을 공개했는데요. 1시간 정도 진행된 빅히트 엔터테인먼트 회사 사업설명회에서는 2019년 빅히트 엔터테인먼트의 실적을 알리고 2020년 새로운 사업 아이템들을 소개하였습니다. 저도 방탄소년단(BTS)의 팬으로서 흥미 있게 빅히트 엔터테인먼트 사업설명회 영상을 보았는데요, 'OO님 설명해주시겠습니다'라고 각 발표자를 OO님으로 호칭하는 것이 낯설면서도 호감 있게 들렸습니다. 그래서 가능하면 발표자의 말 그대로 정리해 보았습니다.


01. OPENING

02. EARNING & KEYNOTE SPEECH 

발표자: 방시혁(BANG SI-HYUK), 빅히트 엔터테인먼트 레이블그룹(LABEL GROUP) CEO 

 

안녕하십니까, 빅히트엔터테인먼트 대표이자 프로듀서 방시혁입니다. 빅히트는 음악산업 혁신고객 경험 혁신을 위해 노력해왔습니다. 지난해 쏘스뮤직과 슈퍼브를 인수하고 빌리프를 설립하는 등 사업영역별 고도화를 위해 법인을 분리하였습니다. 그 결과 빅히트는 2019년 연결매출이 지난해 대비 약 2배 증가한 5879억 원, 연결 영업이익은 975억 원을 기록하였습니다. 작년 방탄소년단의 서울 콘서트 3일간 외국인 관광객 18만 7천 명이 증가하여 약 1조 원(9229억)의 경제효과를 거두었는데 이는 올림픽 개최와 유사한 성과라는 학계의 연구결과가 있습니다. 빅히트는 콘텐츠와 팬이라는 본질에 집중하여 반복해서 좋은 성과를 도출하기 위해 노력하고 이러한 성공을 재생산하는 시스템을 만들어냄으로써 빅히트 성공시스템(BIG HIT WINNNG FORMULAR)을 찾으려는 도전을 계속하고 있습니다. 빅히트 위닝 포뮬러가 업계의 표준이 되어 궁극적으로는 빅히트가 산업을 혁신하고 산업의 미래에 기여하게 되기를 바랍니다. 그럼으로써 팬들은 고객으로서 정당하게 대우받으며, 아티스트는 행복하게 자신의 꿈과 재능을 펼칠수있게 되고, 산업의 종사자들은 자부심을 갖고 본업에 임하며 풍요로운 삶을 일구어 나갈 수 있을 거라 믿습니다. 

 

03. 2019  BIG HIT BUSINESS CASE STUDY 

진행자: 윤석준(LENZO SEOK JUN YOON), 빅히트 엔터테인먼트 사업그룹(BUSINESS GROUP) CEO

 

(1) Concert Experience Enhancement and Revenue Model Expansion 

 

발표자: 김동준(DK KIM), 빅히트 쓰리식스티(BIG HIT THREE SIXTY) 사업대표(General Manager) 

빅히트 쓰리식스티(BIG HIT THREE SIXTY)는 방탄소년단(BTS)의 월드투어 콘서트 공연과 투머로우 바이 투게더(TXT) 국내 쇼케이스 등 완성도 높은 공연을 기획해 실행하고 온오프 영상 콘텐츠 제작 및 공연장 내 체험공간인 플레이존(Play Zone)과 전시 등 고객 경험을 확장할 다양한 콘텐츠와 서비스 사업을 펼치고 있습니다. 

 

2018년 8월부터 2019년 10월까지 진행된 방탄소년단(BTS)의 월드투어 LOVE YOURSELF, SPEAK YOURSELF 아낌없는 투자를 하였는데요, 62회 공연에 총 206만명의 팬들을 만났습니다. 퀄리티 높은 공연을 위해 공연장비를 모두 싣고 다녔는데 12M 컨테이너 50동 분량이었습니다. 방탄소년단의 서울 콘서트(2019. 10/26,27,29) 3일 공연에는 120억을 투자여 압도적 규모의 최고의 퍼포먼스를 보여드렸습니다. 공연장 고객 경험 측면에서도 새로운 시도를 하여 공연이 있는 날은 하루 종일 축제처럼 즐길 수 있도록 휴게공간, 먹거리 공간 등을 확장하였고 관람방식(온라인 라이브 스트리밍 23만 명, 오프라인 라이브 뷰잉 41만 명, 영화&다큐 460만 명)도 다변화하였습니다. 공연장에 가지 않고도 555만 명이 공연이 즐길 수 있었는데 이는 실제 공연장에 온 206만 명의 2배 이상입니다. 즉 공연을 한번 하더라도 플레이존과 라이브 중계, 영화, 다큐 등 영역을 확장하고 다양화시켜 매출과 고객 경험의 시너지를 극대화하고 아티스트 퍼포먼스의 꽃이자 정점이라 할 수 있는 라이브 공연을 시공간 제약 없이 누구나 즐길 수 있도록 플랫폼 서비스와 융합하여 편안하고 쉽게 접근가능한 환경을 만들고 전달하고자 합니다. 

 

(2) IP Diversification and the Pop-up Store 

 

발표자: 하세정(HA SE JUNG), 빅히트아이피(BIG HIT IP) 사업 대표(General Manager)

빅히트 아이피(IP)는 아티스트와 아티스트에서 파생된 캐릭터, 애니메이션, 출판물 등 2차 콘텐츠를 기반으로 아티스트의 브랜드 가치를 높이고 사업모델 다각화를 위해 여러 가지 사업을 전개하고 있습니다.

 

2019년 가장 주요한 것은 "팝업스토어" 운영입니다. 아티스트의 음악과 공연외 또 다른 즐거움을 제공하기 위해 2가지 팝업스토어를 운영하였습니다. 하나는 공연이 있는 도시에서 열리는 "투어 팝업"입니다. 2019년 LA, 뉴욕, 시카고, 런던에서 약 1주일씩 시범적으로 운영되었는데 공연장과 거리가 가장 먼 런던 팝업스토어의 매출이 가장 높았다는 점에서 거리와 상관없이 팝업스토어가 팬들에게 가볼만한 매력적인 공간이 될 수 있다는 것을 보여주었습니다.

다른 하나는 상설형 복합체험형태의 팝업스토어인 "HOUSE OF BTS"의 론칭입니다. 

 

서울(2019.10.18.~2020.1.5.) 18만명,

일본(2019.11.23.~2019.12.29. 도쿄,오사카,후쿠오카) 12만 명,

멕시코(2019.12.13.~2020.1.26. 멕시코시티) 10만명

 

각각 1~3개월간 운영된 팝업스토어는 총 40만 명의 팬들과 만날 수 있었는데요, "HOUSE OF BTS"에서는 MD상품 판매, 뮤직비디오 속 장면 구현, 아미밤 포토스폿을 마련하고 F&B 섹션을 추가하여 투어 팝업보다 업그레이드된 서비스를 제공하였고 이러한 체험 요소들이 도심형 테마파크로의 발전 가능성도 제시해주었습니다. "HOUSE OF BTS"의 성공은 TXT 팝업 론칭으로도 이어져 일본 3개 도시에서 운영되었습니다. 이렇게 아티스트의 음악을 IP화 하고 제품군을 다양화하여 콘서트 투어와 관계없이 새로운 사업모델이 될 수 있음을 확인하였습니다. 2020년에는 더 다양한 IP 콘텐츠와 함께 팝업스토어도 더 진화된 모습을 보여드리겠습니다. 

 

(3) Platform Experience Enhancement 

 

발표자: 서우석(SEO WOO SEOK), 비엔엑스(beNX) 대표(PRESIDENT)

beNX는 아티스트와 팬 사이의 소통 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)와 온라인 커머스 플랫폼 위플리(Weply)를 개발해 운영하고 있습니다. 2020년 1월 말 기준 위버스 가입자는 BTS 330만, TXT 125만, 여자 친구 38만 명으로 약 500만 명이 가입하였으며 전 세계 205개 이용국, 하루 방문객 140만 명으로 위버스는 대규모 플랫폼으로 성장해 해외 아티스트의 입점문의도 늘고 있어 내부에서도 놀랍게 생각하고 있습니다. 지난해 말 구글 플레이 시상식에서 올해를 빛낸 인기 앱 선정, 올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱 우수상을 수상하였습니다. 

한편 위버스는 2019년 방탄소년단의 서울 공연 시 편리한 대기시간 알림 서비스를 선보였습니다. 공연 당일 위버스앱을 켜면 공연장 전체맵과 좌석배치도, 각종 이벤트 존의 대기시간을 실시간으로 알려주어 팬들이 편리하게 즐길 수 있도록 하였습니다. 또 공연MD구매방법을 다양화하여 한정판 공연MD구매에 온오프 믹스전략을 사용하였습니다. 공연당일 반경 2.5km 내에서 위플리 앱으로 한정판 공연 MD를 미리 주문하고 공연장 MD수령처에서 QR코드를 찍고 상품을 받을 수 있도록 하여 새벽부터 줄 서는 불편을 크게 줄이고 평균 1시간 이내에 구매와 픽업이 가능하도록 하였습니다. 구매방법과 방식을 다양화하여 당일 모바일 구매가 현장 구매보다 훨씬 더 많아졌고 2019년 방탄소년단 잠실 공연은 2018년 공연 대비 MD매출이 2.1배 상승하였는데 이는 빅히트 IP와 beNX가 함께 시너지를 내며 일궈낸 중요한 성과로 2020년에도 beNX는 팬 경험 개선을 위해 IT기술을 활용하는 다양한 시도를 멈추지 않을 것입니다. 

 

04. 2020 BIG HIT BUSINESS VISION

발표자: 윤석준(LENZO SEOK JUN YOON), 빅히트 엔터테인먼트 사업그룹(BUSINESS GROUP) CEO

 

 

2020년 빅히트 엔터테인먼트의 목표는 첫째 즐거운 경험을 더 많이(more) 만들겠습니다. 플레이존을 월드투어로 확대하고 공연이 열리는 축제 현장으로 만들겠습니다. 공연은 물론 여행과 음식까지 모든 것을 한꺼번에 경험할 수 있는 '투어 빌리지'를 만들겠습니다. 예를 들어 공연을 보기 위해 도시를 방문한 팬은 방탄소년단의 소품으로 꾸며진 호텔방에 머물며 팝업스토어를 방문하고 F&B 스토어에서 한정판 음료를 즐길 수 있습니다. 이 모든 것은 우리의 플랫폼으로 예약 가능하도록 할 것이며 로컬 여행상품까지 연동시킬 예정입니다. 공연을 올림픽처럼 페스티벌로 만들겠습니다. 공연을 개최함으로써 긍정적인 경제효과로 지역경제에도 환영받는 이벤트가 되겠습니다.

둘째, 팬 활동을 하며 팬 분들이 덜(less) 불편하도록 하겠습니다. 공연장 MD 구매방식은 무모한 기다림이 사라질 때까지 지속적으로 개선하겠습니다. 해외 현지 배송 시스템을 구축하고 해외에서도 한국과 동일한 판매방식을 제공하도록 하겠습니다. 

셋째, 최고(Best)의 콘텐츠를 제공하겠습니다. 2020년 방탄소년단 월드투어에는 비욘세, 제이지(Jay z), U2, 마돈나의 무대를 연출했던 글로벌 탑 클래스 STUFISH 연출팀이 참여해 최고의 무대를 꾸밀 예정입니다. 어느 때보다 멋진 방탄소년단의 무대를 기대하셔도 좋습니다. 빅히트에 무엇을 기대하시던 그 이상을 체험하시도록 하겠습니다. 음악과 아티스트의 행복을 기반으로 각 사업을 유기적으로 운영하며 고객 경험의 혁신을 목표로 다양한 사업을 펼치겠습니다. 이 과정에서 공연과 IP, 플랫폼의 시너지를 극대화하겠습니다. 팬들의 숨겨진 니즈를 찾아내 더 다양한 즐거운 경험을 제공해드리겠습니다. 

 

빅히트 엔터테인먼트(BIG HIT ENTERTAINMENT)

     ---> 레이블 부문: BIG HIT, SOURCEMUSIC, BELIF+

---> 사업 부문: BIG HIT THREE SIXTY, IP, beNX 

 

05. BIG HIT LABLES UPDATE 

(1) 빅히트(BIG HIT)

발표자: 신영재(SHIN YOUNG JAE), 빅히트 레이블 (LABEL GROUP) 부대표(VP)

 

방탄소년단(BTS)에게 2019년은 거침없이 글로벌하게 뻗어나간 해였습니다. 빌보드 2관왕, 아메리칸 뮤직 어워드 3관왕 등 전 세계 22개 시상식에서 80개 관왕을 달성했고 빌보드를 비롯한 유명 차트를 휩쓸었고 한국 가수 최초로 그래미 퍼포먼스를 선보이며 글로벌 탑 아티스트임을 증명하였습니다. 또 글로벌 현대미술 프로젝트 CONNET, BTS는 방탄소년단의 철학과 메시지가 현대미술과 만난 새로운 시도로 방탄소년단이 음악을 넘어 예술 전반에 걸쳐 영향력을 확장하는 글로벌 아티스트가 되었다고 평가받고 있습니다. 2월 21일 발표되는 MAP OF THE SOUL: 7 앨범은 올해 방탄소년단의 확장된 서사를 가장 잘 보여줄 수 있는 작품으로 예약판매 1주일 만에 선주문 342만 장을 넘기며 역대 최고기록을 경신하였습니다. 지난달 방탄소년단(BTS)의 투어 일정도 공개되었습니다. 방탄소년단의 활동에 많은 사랑과 관심 부탁드리겠습니다.

TXT도 글로벌 슈퍼루키로서 9개 신인상을 수상하며 가능성을 보여주었고 월드투어와 상반기 앨범 발표를 준비 중입니다.

또 빅히트에서는 2022년 데뷔를 목표로 새로운 보이그룹(2022 New Boy Group)도 준비중입니다. 

 

(2) 쏘스뮤직(SOURCE MUSIC)

발표자: 소성진(SO SUNG JIN), 쏘스뮤직 대표(PRESIDENT)

 

쏘스뮤직이 빅히트와 처음으로 같이 진행한 플러스 글로벌 오디션(Plus Global Audition) 프로젝트는 2019년 10월 한 달간 전 세계 16개 도시에서 진행된 이 프로젝트 오디션으로 13~19세 소녀 5만여 명이 참가하였고 이를 통해 2021년 데뷔할 걸그룹을 구성할 수 있었으며 이미 연습에 돌입하였습니다. 쏘스뮤직의 대표 그룹 '여자 친구'역시 2019년 아시아 9개 도시 투어로 4만 명의 관객을 동원하였고 2020년에도 서울을 시작으로 아시아 투어를 준비 중입니다. 쏘스뮤직은 걸그룹 1등 레이블로써 행복한 아티스트, 좋은 음악으로 감동을 드리도록 최선을 다하겠습니다. 

 

(3) 빌리프(BELIFT+)

발표자: 최윤혁(CHOI YUN HYUK), 빌리프 부대표(VP)

 

빌리프는 2019년 3월 CJ E&M과 빅히트 엔터테인먼트가 합작해 만들어진 회사입니다. 빌리프의 목표는 케이팝의 주류 장르화를 이끄는 대표적인 레이블이 되는 것입니다. 세계인이 즐기는 케이팝을 세계인이 만들고 즐기는 케이팝으로 만들려고 합니다. 빌리프는 케이팝의 인식 확장을 목표로 하고 있고 그 첫 단계로 다국적 남자 아이돌 그룹의 데뷔를 준비 중이며 연내 선보일 예정입니다. 전 세계 팬들의 참여를 위해 beNX가 빌리프 프로젝트 공식 사이트를 만들고 팬들은 위버스 인증을 거쳐서 데뷔 평가에 직접 참여하고 의견을 제시할 수 있도록 할 것입니다. 

 

06. BIG HIT BUSINESS EXPANSION 

발표자: 오민환(O MIN HWAN), 슈퍼브(SUPERB) 대표(PRESIDENT) 

 

2019년 여름 슈퍼브(Superb)가 빅히트의 새 식구가 된 배경에는 음악 게임에 대한 전문성, 글로벌 진출경험, IP사업영역 확장가능성에 대한 기대가 있었습니다. 슈퍼브는 2016년 설립한 음악게임 전문회사로 데뷔작인 클래식 음악게임 PIANISTA를 출시하여 마케팅 없이 모바일로 100만 다운로드되며 닌텐도가 직접 고품격 음악 게임으로 특별 소개하는 기대 이상의 성공을 거두었습니다. 대표작으로는 국내 1400만, 글로벌 2400만 다운로드를 기록한 케이팝 리듬게임 TAP SONIC방탄소년단 리듬게임 SUPERSTAR BTS로 알려진 SUPER STAR Series 가 있습니다. 슈퍼스타 시리즈는 엔터테인먼트 회사와 새로운 게임사업 모델을 성공시켰다는 데 큰 의미가 있습니다. 2018년 네이버 웹툰 IP를 게임화한 유미의 세포들(with NAVER WEBTOON)을 론칭하였는데 인기 IP와 음악과 결합시키는 노하우를 확보하는 중요한 계기가 되었습니다. 슈퍼브가 빅히트와 함께 진행할 첫 번째 프로젝트는 팬분들을 위한 새로운 방탄소년단 음악 게임입니다. 지난해 빅히트 IP에서 처음 공개하여 인기를 끌었던 귀여운 방탄소년단 캐릭터가 게임의 주인공입니다. 위버스 멤버라면 별도의 가입 없이 바로 로그인하여 즐길 수 있는 이 게임은 단순히 방탄소년단 음악을 수록하고 플레이하고 게임하는 게 아닙니다. 빅히트 IP를 통해 탄생한 이 캐릭터들은 다양한 Interaction을 통해 팬분들에게 행복감과 즐거움을 줄 것입니다. 위버스와 슈퍼브가 만나 어떤 즐거운 이야기를 만들어 갈지 궁금합니다. 

 

07. CLOSING 

발표자: 방시혁(BANG SI-HYUK), 빅히트 엔터테인먼트 레이블 그룹(LABEL GROUP) CEO 

 

2020년 빅히트의 새로운 아이템을 공개하겠습니다. 

첫째 방탄소년단의 캐릭터입니다. 지난가을 방탄소년단 캐릭터의 아이돌(IDOL) 뮤직비디오가 공개되어 발표 3달 만에 누적 3300만 뷰를 기록하고 있습니다. 올해 상반기 이 캐릭터를 활용한 뮤직비디오(MIC DROP)가 나올 예정이며 하반기에는 짤막한 애니메이션 4편이 나올 예정이고 그 이후에는 다양한 상품과 콘텐츠로 출시될 예정입니다. 

 

둘째 지난해 위플리에서 20만 권 이상 판매된 방탄소년단의 세계관 '비유'를 바탕으로 한 소설 "화양연화 더 노트"를 잇는 신작 "화양연화 더 노트 2" 준비 중입니다. 또 화양연화의 Graphic Lyrics도 준비중입니다. 노랫말이 주는 감동을 그림책이라는 방식으로 전달하는 프로젝트입니다. 화양연화에서 시작된 방탄소년단 노래 5곡을 5권의 그림책으로 풀어낼 예정입니다. 가사와 함께 아름다운 일러스트를 담아 우리가 음악을 향유하는 또 하나의 방식을 제안하려고 합니다. 

 

셋째, 드라마 소식도 있습니다. 7명의 소년이 만나는 과정부터 각자의 상처를 함께 극복하는 과정을 그린 멋진 성장 스토리의 드라마입니다. 나의 아저씨, 알람브라 궁전의 추억, 오 나의 귀신님 등을 제작한 초록뱀 미디어와 '눈이 부시게'를 집필한 김수진 작가가 방탄소년단의 '비유'에 기반한 드라마를 열심히 작업 중입니다. 2020년 하반기 또는 2021년 상반기 론칭 예정으로 많은 기대 부탁드립니다. 

 

넷째 빅히트는 게임, 캐릭터, 드라마 등 비즈니스 확장영역에 한계를 두지 않을 예정이고 이종산업과의 융합도 시도 중입니다. 사실 언어의 장벽 때문에 원하는 만큼 빅히트의 콘텐츠를 즐기지 못하는 팬들이 많습니다. 외신들은 케이팝 때문에 한국어를 배우려는 시도가 늘었다고 보도하지만 정작 팬분들이 한국어를 배울 수 있는 방법들은 제한적입니다. 그래서 빅히트는 더 많은 팬들이 팬 활동의 행복감을 느낄 수 있도록 아티스트 콘텐츠를 활용한 한국어 교육 영상(Learn! Korean with BTS)을 만들었습니다. 3월부터 순차적으로 발표할 것이며 지금은 방탄소년단(BTS)의 콘텐츠로 시작하지만 앞으로는 멀티 레이블의 아티스트로도 확대할 예정입니다. 

 

투자재원 조달과 관련하여 기업공개 가능성에 대한 기사가 있어 많은 분들이 기대하고 계실 것이나 현재 결정된 내용은 없습니다.

 

빅히트는 2020년에도 성장과 도전을 멈추지 않고 최고의 콘텐츠와 서비스로 팬 여러분을 찾아뵙겠습니다. 음악산업의 X, Y, Z 축이 있다면 그것은 팬과 아티스트, 기업일 것입니다. 빅히트 엔터테인먼트는 아티스트, 음악산업, 고객 경험이 동반 성장하고 모두가 건강하게 우뚝 설 수 있도록 온 힘을 다하겠습니다. 빅히트의 모델과 방법론이 업계 스탠더드가 될 수 있도록 끊임없이 노력해 나갈 것입니다. 앞으로도 날카롭지만 따뜻한 시선으로 빅히트의 성장을 지켜봐 주시기 바랍니다.


덕질은 팬 활동이라는 순화된 용어가 있네요 ㅎ

기업공개는 언급하지 않았지만 신문에는 연일 기사가 나오는 중이니 할 것 같은데....  (참여하고 싶네요^^;;) 

기업 회사 설명회를 찾아보기는 또 처음입니다. 그래도 재미있게 들었어요. 다들 또박또박 발표를 잘하시니 발표법을 배우고 싶다는 생각도 들고^^;;;; 아티스트의 행복과 고객의 즐거운 경험을 위해 노력한다니 좋습니다. 무엇을 기대해도 그 이상을 보여준다니 콘서트 꼭 보고 싶습니다!!!!!! 아마도 저 중에 그림책은 취저일 것 같아 나오면 바로 지를 각입니다  ♥♡♥

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